调查报告
Live2D20周年发展历程之现状
自2006年创立以来,我们一直致力于拓展创作者的表现领域。
我们的产品已超越单纯软件的范畴,通过使用我们产品的创作者们的活跃表现,
发展成为能够创造新职业、新市场、新文化的"表现领域"。
此外,本调查中的数据和成果,旨在作为了解相关市场动向的参考指标,
这些成绩实际都是依靠各位创作者及其团队的制作能力和运营能力所取得的。
Live2D始终以支持创作者角色表现为己任,为创作者们的创作活动提供支持。
© 京都艺术设计专门学校
遍布世界的Live2D创作者
Live2D Cubism Editor 月活跃用户数*1
100,000人






- *1截至2025年7月,Live2D Cubism Editor的月活跃用户数。该数据不包括相关插件等辅助工具或SDK的用户数量。




广泛用途与稳定需求
作为“让插画动起来”的通用技术,Live2D已成为游戏、应用、VTuber等各类内容的国际标准工具。它与IP业务高度契合,能够为创作者带来稳定的工作和收入。近年来,Live2D不仅在作为AI虚拟助手界面方面备受关注,还在电影、电视动画等视频内容中的正式应用逐步扩大,其应用领域正在持续拓展。
对游戏市场的影响
-
利用Live2D技术的商用游戏和应用数量*2
540款
-
采用Live2D技术的游戏与应用的市场规模(年度)*3
350亿元人民币
- *2截至2025年9月,指由中型及以上规模企业利用Live2D Cubism SDK开发并发布的游戏和应用的作品数量。该数据不包含个人或小型企业发布的作品数量。
- *3角川ASCII综合研究所根据Live2D应用作品的信息以及《Fami通游戏白皮书》等市场调研数据,推算出了2024年的市场规模。本数值为利用Live2D技术的内容整体销售规模的合计,并非全部收入都直接源自对Live2D的使用。Live2D仅作为这些内容中角色表现技术之一被采用。
使用Live2D技术的游戏及应用程序示例

世界计划 彩色舞台! feat.初音未来
SEGA / Colorful Palette

EMBER STORIA
史克威尔艾尼克斯

咒术回战 幻影游行
Sumzap

魔法少女小圆 Magia Exedra
Aniplex

少女前线:云图计划
散爆网络

关于我转生变成史莱姆这档事 Tempest Stories
万代南梦宫娱乐
对虚拟主播市场的影响
-
头部虚拟主播的Live2D使用率*4
95%
-
使用Live2D技术的虚拟主播内容市场规模(年度)*5
150亿 元人民币
- *4截至2025年9月,在YouTube上订阅数排名前列的VTuber中,主要直播模型采用Live2D技术的比例。
- *5Live2D公司与角川ASCII综合研究所根据主要VTuber的Live2D使用情况、收益模式,以及矢野研究所等权威统计数据,推算出的2024年市场规模。本数值为利用Live2D技术的内容整体销售规模的合计,并非全部收入都直接源自对Live2D的使用。Live2D仅作为这些内容中角色表现技术之一被采用。
使用Live2D技术的虚拟主播相关服务示例

Hololive Production

IRIAM

REALITY

NIJISANJI

17LIVE
将Live2D作为AI聊天机器人使用的示例

AI Partner
夏普

Gen-AI avatar
联发科技

NTT XR Concierge
NTT QONOQ, INC.

SELF
SELF株式会社
使用Live2D技术的影像内容(TV动画·电影)示例

风之继承者
©Project Kaze

TV动画「殿与犬」
©西田理英・COMICポラリス/殿と犬製作委員会

防风少年 第2季
©にいさとる・講談社/WIND BREAKER Project

Fate/Grand Order 2025年春节CM
©TYPE-MOON/FGO PROJECT

「间谍过家家」第2季
©遠藤達哉/集英社・SPY×FAMILY製作委員会




众多创作者都能盈利的市场
Live2D制作的一个显著特点是,交付后依然存在持续性需求。容易发展为表情、服装、部件、动画的追加订单和维护委托,这有助于提升制作项目的单价。此外,通过与客户建立长期关系,往往更容易获得稳定收入。而且,随着nizima等平台和SNS的发展,工作的接发包和素材买卖都可以在线上轻松进行。Live2D的普及拓宽了插画师的活跃领域,不仅让顶级画师受益,也提升了新人到中坚插画师的盈利能力,从而进一步促进了表现的多样性。
个人/自由职业者的Live2D制作与销售流通总额(年度)*6
3亿 元人民币
-
个人/自由职业者的Live2D制作项目数量(年度)*7
36,000件
-
个人/自由职业者来自同一客户的复购率*8
90%
- *6角川ASCII综合研究所基于2025年9月时点主要众包平台及SNS的交易信息和Live2D公司销售数据等公共统计数据计算出的2024年数值。
- *7这些数据不包括企业之间的制作项目。
- *8基于对承接Live2D制作业务的个人创作者的问卷调查计算得出。问卷回答者中也包括刚开始承接业务的个人创作者。
Live2D制作委托与销售平台示例

nizima

coconala

pixiv BOOTH

SKIMA

Upwork

VGen

ArtStation

ARTMUG
与创作者共同拓展的生态体系
Live2D公司为开发者提供SDK,用于将制作的Live2D模型和动画集成到内容中。不仅支持游戏等终端产品的开发,还能够开发直播工具和视频编辑软件等多样化工具。我们正与全球的创作者一起不断开拓Live2D的全新可能性与市场,使其持续适应时代的发展。此外,对于个人及小型企业的内容使用,无需签订授权合同或支付费用,为独立创作者营造了易于导入的环境。
Live2D提供SDK的开发环境










- *"PlayStation Family Mark"、"PS5标识"及"PS4标识"是索尼互动娱乐有限公司的注册商标或商标。
- *Nintendo Switch标志及Nintendo Switch均为任天堂公司的商标。
使用Live2D SDK的工具

nizima LIVE
(直播/串流工具)
Live2D

nizima ACTION!!
(视频编辑工具)
Live2D

VTube Studio
(直播/串流工具)
Denchisoft

Animaze by FaceRig
(直播/串流工具)
Holotech Studios

Visual Novel Maker
(视觉小说开发工具)
KOMODO

TYRANO BUILDER
(视觉小说开发工具)
STRIKEWORKS




创造多样化就业机会
在Live2D的制作过程中,除了需要专门的插画、模型与动作制作,还涉及到利用这些资源的视频内容和应用程序开发,因此对高专业技能有很高的需求。这些工作主要在电脑上完成,使创作者之间能够分工协作,这种协作式的工作方式已经超越地域限制得以广泛推广。
创造的与Live2D制作相关的就业人数*9
31,630人
-
Live2D公司员工数*10
130人
-
Live2D制作相关企业雇用人数*11
1,500人
-
Live2D制作相关自由职业者数量*12
30,000人
- *9以下(10)(11)(12)的合计值。
- *10截至2025年9月30日,Live2D公司直接雇佣的员工人数。
- *11指从事使用Live2D Cubism Editor相关业务的企业雇员数量。角川ASCII综合研究所基于2025年9月时点的CESA游戏白皮书2024、WIPO、EGDF、WiseGuy、Keywords Studio、Newzoo等公共统计数据,以及Live2D公司的企业使用许可证数量、Live2D公司实施的对从事Live2D相关业务法人的问卷调查计算得出。
- *12角川ASCII综合研究所基于2025年9月时点主要众包平台及SNS的交易信息和《自由职业者白皮书》等公共统计数据计算得出。
对教育的贡献
Live2D公司为了培养担当这一领域未来的人才,致力于提供各种支持。除了运营面向专业人士的在线课程"Live2D JUKU"、提供手册和教程外,还通过与Coloso(英语/韩语)、Sodaart(中文)等在线教材服务以及世界各国顶级创作者的合作,构建了多样化的学习环境。此外,还向教育机构免费提供许可证、提供学生折扣,并资助学生作品发表费用,将许可费收益的一部分以支持下一代创作者的形式进行回馈。
-
引入Live2D的教育机构数量*13
580校
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免费提供授权的学生数量*14
48,000人
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线上课程数量*15
15,000个
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Live2D公司对教育的回馈金额*16
8,500万 元人民币
- *13截至2025年9月,通过Live2D教育支援项目(LEAP)免费提供授权的教育机构/项目的累计数量。该数据包括同一教育机构内不同项目或续约使用的数量。
- *14截至2025年9月,通过Live2D教育支援项目(LEAP)免费提供的Live2D Cubism Editor PRO版授权的累计数量。
- *15截至2025年10月,在YouTube等主流视频网站上与Live2D相关的学习类视频数量。此数据也包括Live2D公司直接发布的、以及与各国顶尖创作者合作制作的视频。
- *16迄今为止通过Live2D教育支援项目(LEAP)免费提供的PRO版授权的售价金额、学生版折扣金额,以及Live2D公司通过LEAP联合品牌向教育机构支付的支援金总额。




【角川ASCII综合研究所·上床光信先生评论】
作为创作者经济基础的Live2D
自2006年问世至今约20年。Live2D的社会影响力核心可以说在于形成了全球性的"创作者经济"。
插画师、建模师、游戏开发者、虚拟主播等,跨领域、跨国界的协作已经成为常态。日本原创的Live2D技术,如今已经渗透并影响到全球的创作者生态,这一现象让人深受感动。
特别是在AI不断发展的未来时代,角色背景的故事性以及创作者的情感投入将更加受到重视,作品中体现多少"故事性"和"个人情感"正在成为新的价值标准。从这个意义上说,Live2D创造的内容与未来时代相匹配,我认为其需求将进一步增长。
由Live2D孕育出的这种创造性协作文化,以及支撑它的人才网络,将成为未来数字内容产业发展中的宝贵资产。
本调查报告监修:
角川ASCII综合研究所《Fami通游戏白皮书》编辑部 首席分析师 上床光信
