조사 리포트
Live2D20주년, 그 현주소
2006년 창립 이래, 우리는 크리에이터 여러분의 표현의 폭을 넓히기 위해 끊임없이 도전해 왔습니다.
우리의 프로덕트는 단순한 소프트웨어의 틀을 넘어, 이를 활용하는 크리에이터 여러분의 활약에 힘입어 새로운 직업과 시장,
문화를 창출하는 하나의 '표현 분야'로 발전했습니다.
이에 주식회사 카도카와 아스키 종합연구소의 협력을 받아, 그 현황을 조사했습니다.
아울러 본 조사의 수치와 성과는 관련 시장의 동향을 파악하기 위한 참고 지표로 기재된 것이며,
이는 전적으로 각 크리에이터와 팀의 제작 역량 및 운영 역량에 의해 창출된 결과입니다.
Live2D는 어디까지나 기술적인 측면에서 캐릭터 표현을 돕는 입장으로서,
크리에이터 여러분의 창작 활동을 지원하고 있습니다.
© Kyoto Institute of Design
세계로 뻗어 나가는 Live2D 크리에이터
Live2D Cubism Editor 월간 활성 사용자 수*1
100,000명






- *12025년 7월 기준 Live2D Cubism Editor의 월간 활성 사용자 수입니다. 해당 수치에 관련 플러그인 등 보조 툴이나 SDK 사용자 수는 포함되지 않았습니다.




폭넓은 활용 범위와 안정적인 수요
Live2D는 '일러스트를 움직이는' 범용 기술로서 게임, 앱, 버튜버(VTuber) 등 다양한 콘텐츠에 활용되는 국제 표준으로 자리 잡았습니다. IP 비즈니스와의 친화성이 뛰어나며, 크리에이터에게 안정적인 일자리와 수익을 제공하고 있습니다. 최근에는 AI 에이전트의 인터페이스로도 주목받고 있으며, 영화나 TV 애니메이션 등 영상 콘텐츠에도 본격적으로 도입되는 등 그 활용 범위가 더욱 확대되고 있습니다.
게임 시장에 미치는 영향
-
Live2D를 활용한 상용 게임 / 앱 수*2
540타이틀
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Live2D를 활용한 게임 / 앱 시장 규모 (연간)*3
6조 6,500억 원
- *22025년 9월 기준, Live2D Cubism SDK를 이용한 중규모 이상의 사업자가 출시한 게임·앱의 타이틀 수. 해당 수치에 개인이나 소규모 사업자가 출시한 타이틀 수는 포함되지 않았습니다.
- *3주식회사 카도카와 아스키 종합연구소(株式会社角川アスキー総合研究所)가 Live2D 도입 작품의 정보와 ‘패미통 게임 백서’ 등의 시장 조사를 바탕으로 산출한 2024년 시장 규모. 본 수치는 Live2D를 활용한 콘텐츠 전체의 매출 규모 합계이며, 그 모든 성과가 Live2D 이용으로 인해 발생한 것은 아닙니다. Live2D는 해당 콘텐츠에서 캐릭터 표현 기술 중 하나로 채택되었습니다. 아울러 본 리포트에 기재된 금액은 일본 엔화를 기준으로 100 JPY=950 KRW의 환율을 적용하여 산출했으며, 한국 원화로 표기했습니다.
Live2D를 활용한 게임 / 앱 사례

프로젝트 세카이
컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠
SEGA / Colorful Palette

EmberStoria
SQUARE ENIX

주술회전 팬텀 퍼레이드
Sumzap

마법소녀 마도카☆마기카 Magia Exedra
Aniplex

소녀전선: 뉴럴 클라우드
SUNBORN

전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여 템페스트 스토리즈
Bandai Namco Entertainment Inc.
VTuber 시장에 미치는 영향
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상위 VTuber의 Live2D 이용률*4
95%
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Live2D를 활용한 VTuber 콘텐츠 시장 규모(연간)*5
2조 8,500억 원
- *42025년 9월 기준, 유튜브 채널 구독자 수 상위 VTuber 중 방송 모델로 Live2D를 이용하는 비율.
- *5Live2D사와 주식회사카도카와 아스키 종합연구소가 주요 VTuber의 Live2D 이용 현황 및 수익 모델, 야노연구소(矢野研究所) 등의 공적 통계를 바탕으로 산출한 2024년 시장 규모.본 수치는 Live2D를 활용한 콘텐츠 전체의 매출 규모 합계이며, 그 모든 성과가 Live2D 이용으로 인해 발생한 것은 아닙니다. Live2D는 해당 콘텐츠에서 캐릭터 표현 기술 중 하나로 채택되었습니다.
Live2D 기술을 활용한 VTuber 관련 서비스 사례

hololive production

IRIAM

REALITY

니지산지

17LIVE
Live2D를 AI 에이전트의 인터페이스로 활용한 사례

AI Partner
SHARP 주식회사

Gen-AI avatar
Mediatek

NTT XR Concierge
NTT QONOQ, INC.

SELF
SELF 주식회사
Live2D를 활용한 영상 콘텐츠(TV 애니메이션·영화) 사례

INHERIT THE WINDS
©Project Kaze

TV 애니메이션「TONO to INU」
©西田理英・COMICポラリス/殿と犬製作委員会

WIND BREAKER Season 2
©にいさとる・講談社/WIND BREAKER Project

Fate/Grand Order 2025년 신년 CM
©TYPE-MOON/FGO PROJECT

『SPY×FAMILY』Season 2
©遠藤達哉/集英社・SPY×FAMILY製作委員会




많은 크리에이터가 수익을 창출할 수 있는 시장
Live2D 제작의 가장 큰 특징은, 납품 후에도 지속적인 수요가 발생한다는 점입니다. 표정, 의상, 파츠, 애니메이션 등의 추가 발주나 유지보수 의뢰로 이어지기 쉬워, 제작 안건의 단가 상승에 기여하고 있습니다. 또한, 클라이언트와 장기적인 관계를 구축함으로써 안정적인 수입을 얻기 유리한 구조입니다.
나아가 'nizima'와 같은 플랫폼이나 SNS의 발전에 힘입어, 업무의 수주·발주 및 에셋 거래를 온라인에서 손쉽게 진행할 수 있게 되었습니다. Live2D의 보급은 일러스트레이터의 활동 영역을 확장하여, 일류 작가는 물론, 신인부터 중견급 작가의 수익성 향상에도 기여하고 있으며, 결과적으로 표현의 다양성 또한 확대되고 있습니다.
개인 / 프리랜서의 Live2D 제작 및 판매 거래액 (연간)*6
570억 원
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개인 / 프리랜서의 Live2D 제작 안건 수 (연간)*7
36,000건
-
개인 / 프리랜서의 동일 고객 재발주 경험 비율*8
90%
- *6주식회사 카도카와 아스키 종합연구소가 2025년 9월 기준, 주요 클라우드 소싱 플랫폼 및 SNS에서의 거래 정보와 Live2D사의 판매 데이터 등 공적 통계를 바탕으로 산출한 2024년 수치.
- *7해당 수치에는 법인 간의 제작 건은 포함되지 않았습니다.
- *8Live2D 제작 업무를 수주하는 개인 크리에이터 대상 설문 조사를 바탕으로 산출했습니다. 설문 응답자에는 이제 막 수주 업무를 시작한 개인 크리에이터도 포함되어 있습니다.
Live2D 제작 의뢰 및 판매 플랫폼 사례

nizima

coconala

pixiv BOOTH

SKIMA

Upwork

VGen

ArtStation

ARTMUG
크리에이터와 함께 확장해 나가는 에코시스템
Live2D사는 제작된 Live2D 모델과 애니메이션을 콘텐츠에 탑재하기 위한 개발자용 SDK를 제공하고 있습니다. 게임 등 엔드 프로덕트의 개발뿐만 아니라, 방송 툴이나 동영상 편집 소프트웨어와 같은 다양한 툴 개발도 가능해졌으며, 전 세계 크리에이터와 함께 Live2D의 새로운 가능성과 시장을 개척하고 시대의 흐름에 맞춰 발전을 거듭하고 있습니다. 또한, 개인이나 소규모 사업자의 콘텐츠 이용에 대해서는 별도의 라이선스 계약이나 비용이 발생하지 않아, 인디 크리에이터가 도입하기 쉬운 환경을 조성하고 있습니다.
Live2D SDK를 제공하는 개발 환경










- *"PlayStation 패밀리 마크", "PS4", "PS5"는 Sony Interactive Entertainment Inc.의 등록 상표 또는 상표입니다.
- *Nintendo Switch 로고・Nintendo Switch는 닌텐도의 상표입니다.
Live2D SDK를 활용한 툴

nizima LIVE
(방송 / 스트리밍 툴)
Live2D

nizima ACTION!!
(동영상 편집 툴)
Live2D

VTube Studio
(방송 / 스트리밍 툴)
Denchisoft

Animaze by FaceRig
(방송 / 스트리밍 툴)
Holotech Studios

Visual Novel Maker
(노벨 게임 개발 툴)
KOMODO

TYRANO BUILDER
(노벨 게임 개발 툴)
STRIKEWORKS




다양한 일자리 창출
Live2D 제작에는 전용 일러스트와 모델, 모션 제작은 물론, 이를 활용한 영상 콘텐츠나 애플리케이션 개발 등 고도의 전문적인 기술이 요구됩니다. 이러한 모든 작업은 PC를 기반으로 이루어지기 때문에, 지역의 경계를 넘어 크리에이터 간의 분업과 협업이 활발하게 이루어지는 제작 방식이 널리 확산되고 있습니다.
창출된 Live2D 제작 관련 일자리 수*9
31,630人
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Live2D사 직원 수*10
130人
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Live2D 제작 관련 법인 고용 인원*11
1,500人
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Live2D 제작 관련 프리랜서 수*12
30,000人
- *9아래 (10), (11), (12)의 합계.
- *102025년 9월 30일 기준, Live2D사에 직고용된 임직원 수.
- *11Live2D Cubism Editor를 활용해 업무를 수행하는 기업 종사자 수입니다. 주식회사 카도카와 아스키 종합연구소가 2025년 9월 기준, CESA 게임 백서 2024, WIPO, EGDF, WiseGuy, Keywords Studio, Newzoo 등의 공적 통계와 Live2D사의 법인 이용 라이선스 수, 그리고 Live2D사가 실시한 Live2D 관련 사업을 전개하는 법인 대상 설문 조사를 바탕으로 산출했습니다.
- *12주식회사 카도카와 아스키 종합연구소가 2025년 9월 기준, 주요 크라우드 소싱 플랫폼 및 SNS에서의 거래 정보와 『프리랜서 백서』 등의 공적 통계를 바탕으로 산출했습니다.
교육 분야에 대한 기여
Live2D사는 이 분야의 미래를 이끌어 갈 인재를 육성하기 위해 다방면으로 지원을 아끼지 않고 있습니다. 프로를 지향하는 분들을 위한 온라인 강좌 'Live2D JUKU' 운영 및 매뉴얼 / 튜토리얼 제공은 물론, Coloso(영어 / 한국어)나 Sodaart(중국어) 등 온라인 교육 서비스 및 전 세계 톱 크리에이터들과의 협력을 통해 폭넓은 학습 환경을 조성하고 있습니다. 또한 교육 기관에 대한 라이선스 무상 제공과 학생 할인 제도를 운영하고 있으며, 학생들의 작품 발표 비용을 지원하는 등 라이선스 수익의 일부를 차세대 크리에이터 지원이라는 형태로 사회에 환원하고 있습니다.
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Live2D를 도입한 교육 기관 수*13
580개교
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무상으로 라이선스를 제공받은 학생 수*14
48,000명
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온라인 강좌 수*15
15,000개
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Live2D사의 교육 분야 환원액*16
161억 원
- *13Live2D 교육 지원 프로그램(LEAP)을 통해 무상 라이선스를 제공해 온 교육 기관 및 프로그램 수의 2025년 9월 기준 누계입니다. 이 수치에는 동일 교육 기관 내의 서로 다른 프로그램이나 갱신 이용 횟수도 포함됩니다.
- *14Live2D 교육 지원 프로그램(LEAP)을 통해 무상 제공된 Live2D Cubism Editor PRO 버전 라이선스 수의 2025년 9월 기준 누계입니다.
- *152025년 10월 기준, 유튜브 등 주요 동영상 플랫폼에 게시된 Live2D 관련 학습 동영상 수입니다. 이 수치에는 Live2D사가 직접 제작하거나 각국의 톱 크리에이터와 연계하여 제작한 영상도 포함됩니다.
- *16지금까지 Live2D 교육 지원 프로그램(LEAP)을 통해 무상 제공한 PRO 버전 라이선스의 판매가(정가), 학생 할인에 따른 할인액, Live2D사가 LEAP 공동 브랜딩을 통해 교육 기관에 지급한 지원금의 총액입니다.




【주식회사 카도카와 아스키 종합연구소・上床光信 씨 코멘트】
크리에이터 이코노미의 기반으로서의 Live2D
2006년 등장 이후 약 20년. Live2D가 만들어낸 사회적 임팩트의 핵심은 글로벌한 '크리에이터 이코노미(Creator Economy)'의 형성에 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다.
일러스트레이터, 모델러, 게임 크리에이터, VTuber 등 분야와 국경을 넘나드는 협업이 당연해졌고, Live2D라는 일본에서 탄생한 기술이 전 세계 크리에이터 생태계로 퍼져 나가는 모습에서는 일종의 감동마저 느껴집니다.
특히 AI가 발전하는 앞으로의 시대에는 캐릭터 이면에 담긴 스토리나 크리에이터의 '애정'이 더욱 중요시되는 경향이 있습니다. 이는 작품에 얼마나 '스토리'와 '개인의 진심'이 반영되어 있는가가 새로운 가치 기준이 되고 있음을 시사합니다. 그런 의미에서 Live2D로 창출되는 콘텐츠는 다가올 시대적 흐름에 부합하며, 그 수요는 더욱 높아질 것으로 전망합니다.
Live2D를 통해 조성되는 이러한 창조적인 협업 문화와 이를 지탱하는 인적 네트워크는, 향후 디지털 콘텐츠 산업 발전에 있어 귀중한 자산이 될 것입니다.
본 조사 리포트 감수:
주식회사 카도카와 아스키 종합연구소 『패미통 게임 백서』 편집부 수석 애널리스트 上床光信 씨
